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NAME

       sgt-twiddle - Rotierendes Verschiebe-Block-Puzzle

ÜBERSICHT

       sgt-twiddle   [--generate   n]   [--print   bxh   [--with-solutions]  [--scale  n]  [--colour]]  [Spiele-
       Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       sgt-twiddle --version

BESCHREIBUNG

       Twiddle ist ein Platten-Neuanordnungspuzzle, visuell  ähnlich  zu  Sixteen  (siehe  sgt-sixteen(6)).  Sie
       bekommen  ein  Gitter von quadratischen Kacheln, die jede eine Zahl enthalten und Ihr Ziel besteht darin,
       diese in aufsteigender Reihenfolge anzuordnen.

       In der grundlegenden Variante besteht Ihr Spielzug in Twiddle darin, eine Gruppe von vier Platten um  ihr
       gemeinsames  Zentrum  zu  rotieren.  (In der grundlegenden Variante des Puzzles ist die Ausrichtung nicht
       wichtig; Sie können dies aber auswählen). Bei fortgeschritteneren Einstellungen können Sie  auch  größere
       Quadratgruppen von Platten rotieren.

       Ich  habe  diese  Art  von  Puzzlen das erste Mal in dem GameCube-Spiel ‘Metroid Prime 2’ gesehen. In der
       Haupt-Gyro-Kammer dieses Spiels gibt es ein Puzzle, das Sie lösen müssen, um eine Tür zu entsperren,  was
       einen  Spezialfall  von  Twiddle  darstellt.  Ich  entwickelte  dieses Spiel als Verallgemeinerung dieses
       Puzzles.

Twiddle-Steuerung

       Um Twiddle zu spielen, klicken Sie mit der Maus in  das  Zentrum  der  Quadratgruppe,  die  Sie  rotieren
       möchten.  Im  grundlegenden  Modus  rotieren  Sie ein 2×2-Gitter, was bedeutet, dass Sie auf den Eckpunkt
       klicken müssen, an dem sich die vier Platten treffen.

       In fortgeschritteneren Modi könnten Sie 3×3 oder sogar mehr auf einmal rotieren;  falls  die  Anzahl  der
       Quadrate ungerade ist, klicken Sie einfach in das Zentrum des Quadrates, das Sie rotieren möchten.

       Durch  einen  Klick mit der linken Maustaste rotieren Sie die Gruppe gegen den Uhrzeigersinn. Durch einen
       Klick mit der rechten Taste rotieren Sie sie im Uhrzeigersinn.

       Sie können auch ein Umrissquadrat über das Gitter mit den Pfeiltasten bewegen. Das Quadrat hat  die  oben
       genannte  Größe  (standardmäßig  2×2  oder  größer).  Durch die Eingabe- oder Leertaste wird das aktuelle
       Quadrat gegen oder respektive mit dem Uhrzeigersinn gedreht.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Twiddle-Parameter

       Twiddle stellt mehrere Konfigurationsmöglichkeiten über die Option ‘Custom’ im Menü ‘Type’ bereit:

             Sie können die Höhe und die Breite des Puzzle-Gitters konfigurieren.

             Sie können die Größe des Quadratblocks, der auf einmal rotiert, konfigurieren.

             Sie können einstellen, dass jedes Quadrat  im  Gitter  unterscheidbar  sein  soll  (dies  ist  die
              Voreinstellung)  oder  Sie  können  ein  vereinfachtes  Puzzle  einstellen, bei dem es Gruppen mit
              identischen Zahlen gibt. Im vereinfachten Puzzle besteht Ihr Ziel darin, alle  1en  in  die  erste
              Zeile zu bringen, alle 2en in die zweite usw.

             Sie  können einstellen, ob die Orientierung der Platten relevant ist. Falls Sie ein orientierbares
              Puzzle einstellen, wird auf jede Platte ein Dreieck gezeichnet. Alle  Dreiecke  müssen  nach  oben
              zeigen, um das Puzzle zu lösen.

             Sie  können um eine begrenzte Vermischungsoperation auf dem Gitter bitten. Standardmäßig vermischt
              Twiddle das Gitter so, dass jede Anordnung gleichwahrscheinlich ist. Sie können dies ändern, indem
              Sie um  eine  genaue  Anzahl  an  auszuführenden  Vermischungs-Spielzügen  bitten.  Typischerweise
              Typischerweise  besteht  dann  Ihr  Ziel  darin,  die  genaue  Menge  an Vermischungsspielzügen zu
              bestimmen und diese dann  genau  zu  invertieren,  so  dass  Sie  beispielsweise  eine  vierzügige
              Vermischung mit einer vierzügigen Lösung beantworten. Beachten Sie, dass bei einer größeren Anzahl
              an  Spielzügen  die  Wahrscheinlichkeit  steigt,  dass  Lösungen kürzer als die Zielanzahl möglich
              werden.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über  Tastaturkürzel  verfügbar,  zusätzlich  zu  allen
       spielspezifischen Aktionen.

       (Unter  Mac  OS  X  befinden  sich  diese  Aktionen  unter  den  Menüs  ‘File’ und ‘Edit’, um den lokalen
       Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Strg+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.

              Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher  können  Sie  speichern,
              neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen
              (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine
              beliebige Anzahl von Puzzlen zu drucken,  die  aus  den  aktuellen  Parametern  generiert  werden,
              darunter  optional  auch  das  aktuelle  Puzzle. (Natürlich nur für Puzzles, die sinnvoll gedruckt
              werden können – für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Strg+‘Z’, Strg+‘_’, ‘*’)
              Setzt einen  einzelnen  Spielzug  zurück.  (Sie  können  Spielzüge  bis  zum  Beginn  der  Sitzung
              zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Strg+‘R’, ‘#’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert  den  aktuellen  Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so dass Sie ihn
              in, sagen wir, Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können,  falls  Sie  das
              Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt  das  Puzzle  sofort  in  seinen gelösten Zustand. Bei einigen Spielen (Cube) wird diese
              Funktion überhaupt nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen  Spielen
              (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können,
              ob  überhaupt  eine  Lösung  existiert  oder  wo Sie einen Fehler gemacht haben. Für wieder andere
              Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der Lösung
              kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass  Sie  mit
              den Stein-Setz-Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige  Spiele  (wie  Solo)  sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die Sie aus anderer Quelle
              erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht  selbst
              erfunden  haben,  aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits.
              Wieder andere Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese  nicht
              zu schwer sind.

              Der  ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit
              anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem  Sie  die  Antwort
              gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Strg+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es  gibt  zwei  verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und dieses später
       wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung oder in  der  Ausgabe  des  gleichen  Puzzles  bei  einer
       anderen Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils
       ein  Stück  Text  (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu
       rekonstruieren.

       Sie können eines dieser Textstücke später wieder  im  Programm  eingeben  (über  die  gleiche  Menüoption
       ‘Specific’  oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines davon
       (unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.

       Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung  des
       Anfangszustands  des  Spieles  ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
       der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

             Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige, wie Cube (sgt-
              cube(6)) nur eine sehr kurze Beschreibung benötigen).  Daher  ist  der  Zufallsstartwert  oft  ein
              schnellerer  Weg,  um  das  gerade  gespielte  Puzzle  aufzuschreiben  oder  es  jemanden  anderen
              mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie spielen kann.

             Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es
              sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren vollständigen  Namen
              oder  ein  erfundenes  Wort  eingeben und ein gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei
              oder mehr Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lösen: Sie denken sich  einen
              Zufallsstartwert  aus  und  jeder  tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.

             Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder ‘Sudoku’  aus  Zeitungen)  in
              beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

             Zufallsstartwerte  erzeugen  nicht  notwendigerweise  die  gleichen Ergebnisse, wenn sie mit einer
              anderen  Version  des  Puzzle-Programms  verwandt   werden.   Dies   beruht   darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert oder verändert worden sein könnte
              und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als  Zufallszahl
              angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass
              sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden  Sie  die  Menüoption  ‘About’  um  die  Versionsnummer  des  Programms herauszufinden.
              Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten  im  Hinblick  auf
              die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen Spiels kodiert
       (wie  beispielsweise  die  Gittergröße).  Dann  folgt  ein  Doppelpunkt  und danach eine Beschreibung des
       Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann
       aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht  in  der  Lage  sein,  Ihnen  den
       erzeugenden  Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie
       allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird  das  Programm  in  der  Lage  sein,  Ihnen  den  daraus
       abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten  Sie,  dass  die  Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden können. Bei
       einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben  werden,  die  bei  der
       beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies  kommt  daher,  dass  diese  Parameterinformationen  nur  zur
       Erstellung  von  Gittern,  aber  nicht  beim  Spielen  relevant  sind.   So   wird   beispielsweise   der
       Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese  zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben.
       Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in  Solo  eingestellt  und  ein
       Freund  bittet  Sie  um  Unterstützung  bei einem Spiel der Schwierigkeit ‘Trivial’. Er liest daher einen
       einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und  Sie  geben  diesen  ein.  Das
       Programm  wird  Ihnen  das  gleiche  Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund
       Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben  und  ein  neues  Spiel  beginnen,  wird  wieder
       automatisch auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.

Das Menü ‘Type’

       Das  Menü  ‘Type’  kann,  falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten.
       Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die Parameter des  Spiels
       im  Detail  einzustellen.  Die  Parameter  sind  spielspezifisch  und werden in den folgenden Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf  dem  sie
       ausgeführt  werden:  sie  haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt
       daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf  der  Arbeit  spielen  werden  und  diese  Personen
       möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls  Sie  allerdings  eines  dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern starten
       möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

       Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü  ‘Type’  einrichten  (siehe
       oben)  und  dann  ‘Random  Seed’  aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem
       Kasten ‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der  erste  dieser  Teile
       stellt  die  Spieleparameter  dar (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es  mit  den  von
       Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

       Beispiel:  Sie führen Cube aus (siehe sgt-cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’ aus und gehen
       dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie  eine  Zeichenkette  der  Form  ‘o2x2#338686542711620’.
       Verwenden  Sie  nur  den  Teil  vor  der  Raute  (‘o2x2’)  und  starten  Sie Cube mit diesem Text auf der
       Befehlszeile: ‘sgt-cube o2x2’.

       Falls Sie die gesamte  Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben  wird  das  Spiel  mit  dem  speziellen
       beschriebenen  Spiel  gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten,
       statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie können die kodierten  Spieleparameter  auch  aus  der  Menüoption  ‘Specific’  statt  ‘Random  Seed’
       auslesen,  allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie
       oben für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es
       verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene Befehlszeilenargument als  spezieller  Spieleparameter
              oder  als  eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei betrachtet wird. Nur eine
              der beiden Parameter sollte angegeben  werden.  Falls  keine  der  Optionen  angegeben  ist,  wird
              basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht
              und   auf   der   Standardausgabe   ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff  auf  die
              Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

              Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von  Spiele-
              IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht im Zusammenhang mit der Option --print. Dabei
              unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer  ungelöster
              Puzzles  im  PostScript-Format  auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass das Puzzle angezeigt
              wird.

              Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr  Puzzle  als  w×h
              gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.

              Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,  werden  die  ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der
              gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
              gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese  können  beschreibend  oder  mit
              Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird  zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen
              und diese über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf  vielen  Systemen  auf  den
              eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,  werden  statt  der Anzeige eines Puzzles die gespeicherten
              Spieledateien für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus  den  angegebenen  Prä-
              und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,  werden  die  ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der
              gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
              gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese  können  beschreibend  oder  mit
              Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:

       --with-solutions
              Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt  die  Größe  jedes  Puzzles  im  Ausdruck  an.  Größere  Zahlen  vergrößern  die Puzzle; der
              Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt  (falls  dies  vom  Puzzle  unterstützt
              wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.

sgt‐twiddle (sgt‐puzzles)                          April 2023                                     SGT‐TWIDDLE(6)