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NAME

       sgt-cube - Würfel-Rollen-Puzzle

ÜBERSICHT

       sgt-cube [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n] [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-
       ID|Zufallsstartwert]

       sgt-cube --version

BESCHREIBUNG

       Dies  ist  ein  weiteres  Spiel,  das  ich  ursprünglich  als  Web-Spiel  sah.  Dies  war  ein Java-Spiel
       (http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm) von Paul Scott. Sie haben ein Gitter von 16  Quadraten
       von  denen sechs blau sind. Auf einem Quadrat ruht ein Würfel. Ihr Spielzug besteht darin, den Würfel mit
       den Pfeiltasten um 90 Grad zu rollen, so dass er sich auf ein benachbartes Quadrat bewegt. Falls Sie  den
       Würfel auf ein blaues Quadrat rollen, wird das blaue Quadrat auf der einen Seite des Würfels aufgenommen;
       falls  Sie  eine blaue Seite des Würfels auf ein nicht blaues Quadrat rollen, wird die blaue Farbe wieder
       auf das Quadrat abgelegt. (Allgemeiner gesagt, tauschen die Würfelseite und  das  Quadrat,  auf  dem  der
       Würfel  nach  dem  Rollen  liegt,  ihre  Farben).  Ihre Aufgabe besteht darin, alle sechs blauen Quadrate
       gleichzeitig auf die sechs Seiten des Würfels zu bekommen. Zählen Sie Ihre Spielzüge und  versuchen  Sie,
       die Lösung mit so wenig Spielzügen wie möglich zu erreichen.

       Anders als das ursprüngliche Java-Spiel hat meine Version eine zusätzliche Funktionalität: Sobald Sie das
       Spiel  mit  einem  Würfel,  der  auf  einem  Quadratgitter rollt, geschafft haben, können Sie das auf ein
       dreieckiges Gitter umschalten und entweder einen Tetraeder, einen Oktaeder oder einen Ikosaeder rollen.

Cube-Steuerung

       Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gespielt werden.

       Durch Linksklick an einer beliebigen Stelle  im  Fenster  wird  der  Würfel  (oder  anderer  Körper)  zum
       Mauszeiger hin bewegt.

       Die  Pfeiltasten  können  auch  dazu  verwandt  werden,  den  Würfel auf seinem Quadratgitter in die vier
       Hauptrichtungen zu rollen. Auf den  dreieckigen  Gittern  ist  die  Abbildung  der  Pfeiltasten  auf  die
       Richtungen  eher  ungefähr.  Vertikale  Bewegungen sind nicht erlaubt, falls sie keinen Sinn ergeben. Die
       vier Tasten, die sich um die Pfeiltasten im numerischen Zahlenblock befinden (‘7’, ‘9’, ‘1’, ‘3’)  können
       für diagonale Bewegungen verwandt werden.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Cube-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

       Art des Körpers
              Wählt  die  Art  des zu rollenden Körpers (und damit die Form des Gitters) aus: Tetraeder, Würfel,
              Oktaeder oder Ikosaeder.

       Breite / oben, Höhe / unten
              Auf einem Quadratgitter die horizontalen und  vertikalen  Dimensionen.  Auf  einem  Dreiecksgitter
              jeweils die Anzahl der Dreiecke in der obersten und untersten Reihe.

Gemeinsame Aktionen

       Diese  Aktionen  sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über  Tastaturkürzel  verfügbar,  zusätzlich zu allen
       spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich  diese  Aktionen  unter  den  Menüs  ‘File’  und  ‘Edit’,  um  den  lokalen
       Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Strg+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.

              Die  Operationen  Load  und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können Sie speichern,
              neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen
              (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der  es  Ihnen  erlaubt,  eine
              beliebige  Anzahl  von  Puzzlen  zu  drucken,  die  aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur  für  Puzzles,  die  sinnvoll  gedruckt
              werden können – für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Strg+‘Z’, Strg+‘_’, ‘*’)
              Setzt  einen  einzelnen  Spielzug  zurück.  (Sie  können  Spielzüge  bis  zum  Beginn  der Sitzung
              zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Strg+‘R’, ‘#’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so  dass  Sie  ihn
              in,  sagen  wir,  Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie das
              Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei  einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese
              Funktion  überhaupt nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen Spielen
              (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können,
              ob überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen  Fehler  gemacht  haben.  Für  wieder  andere
              Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der Lösung
              kommen,  aber  sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit
              den Stein-Setz-Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die  Sie  aus  anderer  Quelle
              erhalten  haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht selbst
              erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die  Lösung  bereits.
              Wieder  andere Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht
              zu schwer sind.

              Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu.  Mit
              anderen  Worten,  falls  Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die Antwort
              gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Strg+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern  und  dieses  später
       wieder  herzustellen,  entweder  in  Ihrer  Umgebung  oder  in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer
       anderen Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils
       ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem  späteren  Zeitpunkt  zu
       rekonstruieren.

       Sie  können  eines  dieser  Textstücke  später  wieder  im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption
       ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines  davon
       (unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.

       Der  Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des
       Anfangszustands des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück  beliebiger  Text  ist,
       der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

             Beschreibende  Spiele-IDs  sind  typischerweise  für  viele  Puzzle länger (wobei einige, wie Cube
              (oben) nur eine sehr kurze  Beschreibung  benötigen).  Daher  ist  der  Zufallsstartwert  oft  ein
              schnellerer  Weg,  um  das  gerade  gespielte  Puzzle  aufzuschreiben  oder  es  jemanden  anderen
              mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie spielen kann.

             Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es
              sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren vollständigen  Namen
              oder  ein  erfundenes  Wort  eingeben und ein gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei
              oder mehr Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lösen: Sie denken sich  einen
              Zufallsstartwert  aus  und  jeder  tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.

             Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder ‘Sudoku’  aus  Zeitungen)  in
              beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

             Zufallsstartwerte  erzeugen  nicht  notwendigerweise  die  gleichen Ergebnisse, wenn sie mit einer
              anderen  Version  des  Puzzle-Programms  verwandt   werden.   Dies   beruht   darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert oder verändert worden sein könnte
              und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als  Zufallszahl
              angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass
              sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden  Sie  die  Menüoption  ‘About’  um  die  Versionsnummer  des  Programms herauszufinden.
              Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten  im  Hinblick  auf
              die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen Spiels kodiert
       (wie  beispielsweise  die  Gittergröße).  Dann  folgt  ein  Doppelpunkt  und danach eine Beschreibung des
       Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann
       aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht  in  der  Lage  sein,  Ihnen  den
       erzeugenden  Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie
       allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird  das  Programm  in  der  Lage  sein,  Ihnen  den  daraus
       abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten  Sie,  dass  die  Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden können. Bei
       einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben  werden,  die  bei  der
       beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies  kommt  daher,  dass  diese  Parameterinformationen  nur  zur
       Erstellung  von  Gittern,  aber  nicht  beim  Spielen  relevant  sind.   So   wird   beispielsweise   der
       Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese  zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben.
       Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in  Solo  eingestellt  und  ein
       Freund  bittet  Sie  um  Unterstützung  bei einem Spiel der Schwierigkeit ‘Trivial’. Er liest daher einen
       einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und  Sie  geben  diesen  ein.  Das
       Programm  wird  Ihnen  das  gleiche  Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund
       Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben  und  ein  neues  Spiel  beginnen,  wird  wieder
       automatisch auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.

Das Menü ‘Type’

       Das  Menü  ‘Type’  kann,  falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten.
       Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die Parameter des  Spiels
       im  Detail  einzustellen.  Die  Parameter  sind  spielspezifisch  und werden in den folgenden Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf  dem  sie
       ausgeführt  werden:  sie  haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt
       daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf  der  Arbeit  spielen  werden  und  diese  Personen
       möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls  Sie  allerdings  eines  dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern starten
       möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

       Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü  ‘Type’  einrichten  (siehe
       oben)  und  dann  ‘Random  Seed’  aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem
       Kasten ‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der  erste  dieser  Teile
       stellt  die  Spieleparameter  dar (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es  mit  den  von
       Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

       Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe oben), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’ aus und gehen dann zu
       der  Auswahl  der  Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden
       Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile:  ‘sgt-
       cube o2x2’.

       Falls  Sie  die  gesamte  Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben  wird  das  Spiel mit dem speziellen
       beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID  zu  starten,
       statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus  der  Menüoption  ‘Specific’ statt ‘Random Seed’
       auslesen, allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen  Sie
       oben für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es
       verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese  Optionen  bestimmen, ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter
              oder als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei betrachtet wird.  Nur  eine
              der  beiden  Parameter  sollte  angegeben  werden.  Falls  keine  der Optionen angegeben ist, wird
              basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht
              und  auf  der   Standardausgabe   ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff   auf   die
              Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-
              IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang  mit  der  Option  --print.  Dabei
              unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls  diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer ungelöster
              Puzzles im PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass  das  Puzzle  angezeigt
              wird.

              Auf  jeder  Seite  mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als w×h
              gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.

              Falls auch --generate angegeben wurde,  werden  die  ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der
              gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
              gleichen  Format,  wie  das  von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit
              Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7 Umlauf-Gitter enthalten)  erstellen
              und  diese  über  eine  Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den
              eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls diese Option angegeben wird, werden  statt  der  Anzeige  eines  Puzzles  die  gespeicherten
              Spieledateien  für  ein  oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen Prä-
              und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls auch --generate angegeben wurde,  werden  die  ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der
              gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
              gleichen  Format,  wie  das  von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit
              Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:

       --with-solutions
              Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt die Größe  jedes  Puzzles  im  Ausdruck  an.  Größere  Zahlen  vergrößern  die  Puzzle;  der
              Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die  Puzzles  werden  in  Farbe  statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt
              wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.

sgt‐cube (sgt‐puzzles)                             April 2023                                        SGT‐CUBE(6)