Provided by: wesnoth-1.18_1.18.5-1_amd64 bug

名前

       wesnoth - Battle for Wesnoth ターン制ファンタジー戦略ゲーム

書式

       wesnoth [OPTIONS] [PATH_TO_DATA]

説明

       Battle for Wesnothはターン制のファンタジー戦略ゲームです。

       生え抜きの中核の軍隊を使用して、資金と村の資源の管理に注意しながら、全ての敵のリーダーを倒しましょう。全
       てのユニットは固有の強みと弱点を持つため、勝利するためには、敵の同様の好機を阻みながら、自軍の長所を最大
       限に引き出せるように配備する必要があります。自分の言語でプレイ可能で、賢いコンピューターを相手に力を試し
       たり、Wesnoth  の巨大なオンラインプレイヤーのコミュニティに参加したりすることができます。自分でカスタムユ
       ニットや、シナリオやキャンペーンを作成して、それを他の人達と共有することもできます。

オプション

       --all-translations
              ゲーム内の言語選択リストに、翻訳率が低いものを含むすべての翻訳を表示する。

       --bunzip2 infile.bz2
              bzip2 フォーマットのファイルを展開して .bz2 という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.bz2 は
              削除される。

       --bzip2 infile
              ファイルを bzip2 フォーマットで圧縮して infile.bz2 に保存し、infile を削除する。

       -c[id_campaign], --campaign[=id_campaign]
              キャンペーンをID id_campaign で直接指定する。IDを指定しないと選択メニューが表示される。

       --campaign-difficulty[=difficulty]
              キャンペーンの難易度を指定(   1    から最大値まで)。指定が無い場合、キャンペーンの難易度選択ウィ
              ジェットが表示される。

       --campaign-scenario id_scenario
              指定されたキャンペーンのシナリオのID。デフォルトでは最初のシナリオ。

       --campaign-skip-story
              start イベントの終わりまで、 [story] 画面とダイアログをスキップする。

       --clock
              タイマー描画のテストのための時計を表示するオプションを追加する。

       --config-dir name
              非推奨、--userdata-dirを使用するべき。

       --config-path
              非推奨。--userdata-pathを使用するべき。

       --core id_core
              読み込んだコアを指定の ID のものに置き換える。

       --data-dir directory
              データディレクトリを指定のものに置き換える。

       --data-path
              データディレクリへのパスを表示し終了する。

       -d, --debug
              ゲーム内での追加コマンドモードオプションを有効にする。 ( https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode
              にはより多くのコマンドモードの説明があります。)有効化する

       --debug-lua
              一部の Lua デバッグ機構を有効にする。

       --strict-validation
              非推奨のLua APIコールを許可しない。

       -D,--diff 左ファイル 右ファイル
              2つのWMLファイルを比較する。比較前に前処理は行われないため、前処理が必要であれば、 -p を前につけて
              実行すること。差分はDiffWMLファイルとして標準出力または --output で指定したファイルに出力される。

       -e[file], --editor[=file]
              ゲーム内マップエディタを直接起動する。 file が指定された場合、-l --load と等価となる。

       --fps  FPSを画面の隅に表示し、ユーザーデータディレクトリ内のファイルにその値を書き込む。

       -f, --fullscreen
              フルスクリーンモードでゲームを実行する。

       --gunzip infile.gz
              gzip  フォーマットのファイルを展開して .gz という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.gz は削
              除される。

       --gzip infile
              ファイルを gzip フォーマットで圧縮して infile.gz に保存し、infile を削除する。

       -h, --help
              標準出力にコマンドラインオプションの要約を表示して、終了する。

       -l, --load file
              標準のセーブデータディレクトリからセーブデータ file を再開する。もし同様に -e または --editor オプ
              ションが使われた場合は、エディタを開始して  file  からマップを開く。もしディレクトリなら、マップ読
              み込みダイアログでその場所を表示した状態からエディタを開始する。

       -L, --language lang
              このセッションで使用する言語 lang 例: --language ang_GB@latin

       --log-level=domain1,domain2,...
              ログ領域(domain)の厳密さのレベルを設定する。    all   は、どのログ領域にも対応させるために利用され
              る。有効なレベルは以下の通り。 errorwarninginfodebug。既定値では warning レベルがほとんど
              のログ領域に使用されるが、 -d オプションと組み合わせた場合を除いて deprecationnoneである。

       --log-precise
              より正確にログ出力の時刻を表示する。

       --log-strict
              ログ出力の厳密なレベルを設定する。このレベル以上に深刻なメッセージがログ領域に送られると、ユニット
              テストは勝利の結果にかかわらず失敗する。 -u と併せて利用しなければ不適切である。

       --logdomains[=filter]
              定義済のログ領域のリストを表示して終了する。(filterが指定されたら反映される)

       --no-log-to-file
              ログ出力がファイルにリダイレクトされるのを抑制する。ログファイルは userdata フォルダ下の logs ディ
              レクトリに作成される。

       --log-to-file
              ログ出力がファイルに書き込まれる。暗黙的か明示的かに関わらず、--no-log-to-file  の効果をキャンセル
              する。

       --wnoconsole
              Windowsの場合に  --no-log-to-file  と共に使用すると、出力は CONOUT ではなく cerr/cout に書き込まれ
              る。それ以外は何もしない。

       --max-fps fps
              ゲームの fps を設定。値は 1 から  1000  を指定でき、デフォルト値はモニターのリフレッシュレートであ
              る。

       -m, --multiplayer
              マルチプレイヤーゲームを実行する。 --multiplayer と共に利用できる追加のオプションは後述。

       --mp-test
              テスト用のMPシナリオを読み込む。

       --new-widgets
              開発中の新しいウィジェットツールキットを有効にする。まだ試験的な機能であり、多くのバグが既知である
              ため、バグ報告は不要。ライブラリのパーツは安定しており、このオプションを有効にせずとも動作する。

       --nodelay
              グラフィックベンチマーク用にディレイなしでゲームを実行する。これは   --nogui  では自動的に有効にな
              る。

       --noaddons
              ユーザーのアドオンを読み込まない。

       --nocache
              ゲームデータのキャッシュを使用しない。

       --nogui
              GUI でない状態でゲームを起動する。 --multiplayer--screenshot--plugin  と組み合わせた場合のみ
              利用可能である。

       --nobanner
              起動時のバナーを抑制する。

       --nomusic
              BGMなしでゲームを実行する。

       --noreplaycheck
              ユニットテストにおいてリプレイの検証を行わない。 -uオプション指定時にのみ関係がある。

       --nosound
              効果音やBGMなしでゲームを実行する。

       --output ファイル
              指定したファイルに出力する。差分をとる操作のみに適用可能。

       --password password
              サーバーへ接続時、他の設定を無視して、 password を使用する。危険。

       --plugin script
              (試験的)Wesnoth  のプラグインを定義した script を読み込む。--script と類似しているが、Lua ファイ
              ルはコルーチンとして動作する関数を返し、定期的に呼び出されなければならない。

       -P,--patch ベースファイル パッチファイル
              DiffWMLパッチをWMLファイルに適用する。どちらのファイルに対しても前処理は行われない。標準出力または
              --output で指定したファイルにパッチを適用したWMLを出力する。

       -p, --preprocess source-file/folder target-directory
              指定されたファイル/フォルダをプリプロセスする。プレーン  .cfg  ファイルごとに、プリプロセスされた
              .cfg  ファイルを指定したフォルダに生成する。フォルダを指定した場合、プリプロセッサーのルールに従っ
              てフォルダ内は再帰的にプリプロセスされる。「data/core/macros」内の共通マクロは、指定したリソースよ
              りも前にプリプロセスされる。例:-p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result 。詳細は以下のプリプ
              ロセッサーについてを参照:https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor

       --preprocess-defines=DEFINE1,DEFINE2,...
              カンマで区切られた、--preprocess  コマンドで使用される定義のリスト。SKIP_CORE   がリスト内にある場
              合、「data/core」ディレクトリ内は前処理されない。

       --preprocess-input-macros source-file
              --preprocess  コマンドによっのみ使用される。  前処理の前に組み込まれるべき [preproc_define] を含む
              ファイルを指定する。

       --preprocess-output-macros[=target-file]
              --preprocess  コマンドによってのみ使用される。  ターゲットのファイル内の前処理されたマクロを出力す
              る。ファイルが指定されない場合、出力は前処理コマンド内のターゲットのディレクトリ内の
              「_MACROS_.cfg」ファイルとなる。出力ファイルは  --preprocess-input-macros に渡すこともできる。この
              切り替えは --preprocess コマンドより前に記述されるべきである。

       -r XxY, --resolution XxY
              画面解像度を指定する。例:-r 800x600

       --render-image image output
              画像パス関数を伴う有効な wesnoth 「画像パス文字列」を指定し、 .png  ファイルとして出力する。画像パ
              ス関数については以下を参照:https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML

       -R, --report
              ゲームディレクトリを初期化し、バグレポートでの使用に適したビルド情報を表示して、終了する。

       --rng-seed number
              乱数ジェネレータのシードとして number を指定する。例:--rng-seed 0

       --screenshot map output
              画面の初期化なしに map のスクリーンショットを output に保存する

       --script file
              (試験的)file:クライアントコントロール用の Lua スクリプト。

       -s[host], --server[=host]
              指定したホストに接続する。指定がない場合は、設定内の最初のサーバに接続する。例:          --server
              server.wesnoth.org

       --showgui
              GUI 付きでゲームを実行する、暗黙的に --nogui を置き換える。

       --strict-validation
              検証エラーは致命的なエラーとして扱う。

       -t[scenario_id], --test[=scenario_id]
              小さなテストシナリオを実行する。テストシナリオは [test] WMLタグで定義されている必要がある。 デフォ
              ルトは test[micro_ai] のデモンストレーションは micro_ai_test で開始できる。

       --translations-over percent
              言語の基準翻訳率を I に設定する。言語の翻訳率が percent を越えている場合のみ、ゲーム内の言語リスト
              に表示される。有効な値は 0 から 100 。

       -u, --unit scenario-id
              指定されたテストシナリオをユニットテストとして実行する。 --nogui を伴う。

       --unsafe-scripts
              package パッケージを lua スクリプトから利用可能とする。 lua スクリプトに wesnoth  実行時と同様の権
              限を付与することになるため、この機能を信頼できないスクリプトと併用してはならない!

       -S,--use-schema パス
              -V,--validate と合わせてWMLスキーマを設定する。

       --userconfig-dir name
              ユーザー設定ディレクトリを  $HOME  下または  Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定す
              る。設定ディレクトリのパスを$HOME や 「My  Documents\My  Games」の外に絶対パスで指定することもでき
              る。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いることで、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定
              することもできる。X11 下では、このパスはデフォルトで $XDG_CONFIG_HOME または $HOME/.config/wesnoth
              であり、他のシステムでユーザーデータパスがデフォルトであるのとは異なる。

       --userconfig-path
              ユーザー設定ディレクトリの名前を表示して、終了する。

       --userdata-dir name
              ユーザーデータディレクトリを  $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定す
              る。ユーザーデータディレクトリのパスを $HOME や 「My Documents\My  Games」の外に絶対パスで指定する
              こともできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いることで、ワーキングディレクトリーからの相対
              パスで指定することもできる。

       --userdata-path
              ユーザーデータディレクトリへのパスを表示して、終了する。

       --username username
              サーバーへの接続時、他の設定を無視して、 username を使用する。

       --validate パス
              ファイルがWMLスキーマに批准しているか検証を行う。

       --validate-addon アドオンid
              指定したアドオンのWMLをプレイ可能か検証する。

       --validate-core
              コアWMLがプレイ可能か検証する。

       --validate-schema  パス
              ファイルをWMLスキーマとして検証する。

       --validcache
              キャッシュが正しいものと想定する。(危険)

       -v, --version
              バージョン番号を表示して、終了する。

       --simple-version
              バージョン番号を表示して終了する。

       -w, --windowed
              ウインドウモードでゲームを実行する。

       --with-replay
              --load オプションで読み込まれたゲームのリプレイを実行する。

--multiplayer 用のオプション

       陣営指定のマルチプレイヤーオプションが  number によって示される。 number は陣営のナンバーに置き換えられる
       必要がある。通常は 1 か 2 だが、選択されたシナリオでの可能なプレイヤー数に依存する。

       --ai-config number:value
              この陣営のAIコントローラーに読み込む設定ファイルを選択する。

       --algorithm number:value
              この陣営のAIコントローラーによって用いられる非標準アルゴリズムを選択する。アルゴリズムは [ai] タグ
              によって定義されるが、「data/ai/ais」や「data/ai/dev」内のコアのアルゴリズムや、アドオンにより定義
              されたアルゴリズムを利用することもできる。利用可能な値は idle_aiexperimental_ai を含む。

       --controller number:value
              この陣営のコントローラを選択する。有効な値:humanai 及び null

       --era value
              Default の代わりの時代を選択してプレイするためにこのオプションを使用する。時代は ID によって選択さ
              れる。時代はファイル data/multiplayer/eras.cfg の中に記述されている。

       --exit-at-end
              シナリオ終了時の勝利/敗北ダイアログが非表示となり、ユーザーが「シナリオ終了」をクリックせずとも終
              了するようになる。スクリプトによるベンチマーク時に利用される。

       --ignore-map-settings
              マップの設定を使わず、代わりにデフォルト値を使用する。

       --label label
              AIに label をセットする。

       --multiplayer-repeat value
              マルチプレイヤーのゲームを value の回数繰り返す。 --nogui を指定した、スクリプトによるベンチマーク
              に適する。

       --parm number:name:value
              この陣営の追加的なパラメータを設定する。このパラメータは、--controller--algorithm とともに使用
              されるオプションに依存する。自作の AI 設計者にのみ有用と思われる。(まだ完全には文書化されていない)

       --scenario value
              マルチプレイヤーのシナリオを ID で選択する。既定のシナリオ ID は multiplayer_The_Freelands--side number:value
              この陣営の現在の時代の党派を選択する。党派は         ID         によって選択される。党派はファイル
              data/multiplayer.cfg の中に記述されている。

       --turns value
              選択されたシナリオのターン数を設定する。デフォルトでは無制限となる。

終了ステータス

       通常は  0。(SDL、画面、フォントなどの)初期化エラーの場合は1を返す。コマンドラインオプションのエラーの場
       合は2を返す。
       ( -u で)ユニットテストを動作させるとき、終了ステータスは異なる。テスト通過時の終了ステータスは 0 、失敗
       すると 1となる。テストは通過したが無効なリプレイファイルが生成された場合は 3 となる。テストは通過したがリ
       プレイでエラーが発生すると 4 となる。終了ステータス 3 および 4 は --noreplaycheck  を付加していない場合の
       み発生する。

著者

       David White <davidnwhite@verizon.net> によって書かれた。
       Nils  Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net> と ott <ott@gaon.net> と Soliton <soliton.de@gmail.com> によって編
       集された。
       このマニュアルページは    Cyril    Bouthors     <cyril@bouthors.org>     によって最初に書かれた。岡田信人
       <okyada@gmail.com> によって日本語に翻訳された。
       公式サイト: https://www.wesnoth.org/

著作権

       Copyright © 2003-2024 David White <davidnwhite@verizon.net>
       This  is  Free  Software;  this  software  is  licensed under the GPL version 2, as published by the Free
       Software Foundation.  There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY  or  FITNESS  FOR  A  PARTICULAR
       PURPOSE.

関連項目

       wesnothd(6)

wesnoth                                               2022                                            WESNOTH(6)