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BEZEICHNUNG

       atc — Flugsicherungsspiel

ÜBERSICHT

       atc [-u?lstp] [-gf Spielname] [-r Zufallsstartwert]

BESCHREIBUNG

       atc  lässt Sie die nervenaufreibenden Aufgaben der Fluglotsen ausprobieren, ohne jedes Jahr die Leben von
       Millionen von Reisenden zu riskieren. Ihre Verantwortungen verlangen, dass Sie die Flieger  anweisen  und
       dass  Sie  die  Flugzeuge  in  und  aus  dem  Flugbereich  und  Flughafen dirigieren. Die Geschwindigkeit
       (Aktualisierungszeit) und Häufigkeit der Flugzeuge hängt  von  dem  Schwierigkeitsgrad  des  ausgewählten
       Bereichs ab.

OPTIONEN

       -u    Gibt die kurzen Verwendungshinweise an und beendet das Programm.

       -?    Identisch zu -u.

       -l    Gibt  eine  Liste  der verfügbaren Spiele aus und beendet das Programm. Der erste dargestellte Name
             ist das Standardspiel.

       -s    Gibt die Punkteliste aus (früher die Liste der besten 10).

       -t    Identisch zu -s.

       -p    Gibt den Pfad zu dem besonderen Verzeichnis aus, in dem atc erwartet,  seine  privaten  Dateien  zu
             finden. Dies wird während der Installation des Programms benutzt.

       -g Spiel
             Spielt  das  benannte  Spiel. Falls das aufgelistete Spiel keines der mit der Option -l angezeigten
             Spiele ist, wird das Standardspiel gespielt.

       -f Spiel
             Identisch zu -g.

       -r Startwert
             Setzt den Zufallsstartwert. Der Zweck dieses Schalters ist fragwürdig.

ZIELE

       Ihr Ziel in atc besteht darin, das Spiel so lange wie  möglich  am  Laufen  zu  halten.  Es  gibt  keinen
       Gewinnzustand,  außer  die Zeiten anderer Spieler zu schlagen. Sie müssen: Flugzeuge an Flughäfen starten
       (durch Anweisung, an Höhe zu gewinnen); Flugzeuge an Flughäfen landen (durch  Anweisung,  ihre  Höhe  auf
       Null  zu  verringern,  wenn  sie  genau  über  dem  Flughafen  sind)  und  Flugzeuge zu den Abflugstellen
       manövrieren.

       Eine Reihe von Dingen führen zum Spielende. Jedes Flugzeug hat ein Ziel (siehe  Informationsbereich)  und
       es  ist ein Fehler, ein Flugzeug zum falschen Ziel zu senden. Den Flugzeugen kann der Sprit ausgehen oder
       sie können zusammenstoßen. Ein Zusammenstoß ist als Nachbarschaft in allen drei Dimensionen definiert. Es
       ist auch ein Fehler, wenn ein Flugzeug den Bereich nicht über seine Abflugstelle verlässt.

       Punkte werden in der Reihenfolge der sicheren Flugzeuge sortiert. Die anderen Statistiken werden nur  zum
       Spaß  erhoben.  Es  gibt  keine  Strafe, wenn Sie länger als andere Spieler benötigen (außer im Falle von
       Gleichständen).

       Es ist nicht erlaubt, das Spiel zu  unterbrechen.  Schwierig  wird  es,  wenn  Sie  eine  talk(1)-Meldung
       bekommen. Wann wurden Sie das letzte Mal als Fluglotse zum Telephon weggerufen?

DIE ANZEIGE

       Abhängig  davon,  in welchem Terminal Sie atc ausführen, wird der Bildschirm in vier Bereiche eingeteilt.
       Es ist wichtig zu betonen, dass der Terminaltreiber des Spiels rekonfigurierbar entwickelt  wurde.  Daher
       kann  das  Anzeigeformat sich abhängig von der von Ihnen gespielten Version verändern. Die Beschreibungen
       hier betreffen die ascii(7)-Version des Spiels. Die Spielregeln und das Eingabeformat  sollte  allerdings
       konsistent bleiben. Strg-L zeichnet den Bildschirm neu, falls er durcheinander gekommen sein sollte.

   RADAR
       Der  erste  Bildschirmbereich  ist  die  Radaranzeige,  die  die relativen Orte der Flugzeuge, Flughäfen,
       Standard-Eintritts-/Abflugstellen, die Radarbaken und die »Linien« zeigt. Die »Linien« helfen Ihnen  beim
       Führen der Flugzeuge.

       Flugzeuge  werden  als  einzelner  Buchstabe  mit  einer  Höhe  angezeigt. Falls die numerische Höhe eine
       einzelne Ziffer ist, dann stellt sie diese in Tausenden von Fuß dar. Zwischen den Propellermaschinen  und
       den  Düsenflugzeugen gibt es eine kleine Unterscheidung. Auf ASCII-Bildschirmen werden Propellermaschinen
       durch Großbuchstaben, Düsenflugzeuge durch Kleinbuchstaben dargestellt.

       Flughäfen werden als Nummer und einem Hinweis angezeigt, in welche Richtung Flugzeuge auf  dem  Flughafen
       landen  müssen. Auf ASCII-Terminals ist dies eines der Zeichen »^«, »>«, »<« und »v«, um Norden (0 Grad),
       Osten (90), Westen (270) bzw. Süden (180)  anzuzeigen.  Die  Flugzeuge  werden  auch  in  diese  Richtung
       starten.

       Baken  werden  durch  Kreise  oder  Sternchen und eine Nummer dargestellt. Ihr Zweck besteht darin, einen
       einfachen   Referenzpunkt   für   Piloten   zu   bieten.   Siehe   den   nachfolgenden   Abschnitt   “DER
       VERZÖGERUNGSBEFEHL”.

       Eintritts-/Abflugstellen werden als Nummern entlang von Grenzen des Radarbildschirms angezeigt. Flugzeuge
       werden  in  den  Bereich  von  diesen  Stellen  ohne Warnung reinkommen. Diesen Stellen ist eine Richtung
       zugeordnet und Flugzeuge werden in den Bereich von dieser Richtung hereinkommen. In der ASCII-Version von
       atc wird diese Richtung nicht angezeigt. Die Richtung wird im Laufe des Spiels offensichtlich.

       Hereinkommende Flugzeuge werden immer auf der gleichen Höhe ankommen: 7000 Fuß. Damit ein Flugzeug  durch
       eine  Eintritts-/Abflugstelle  erfolgreich  abfliegt,  muss  es auf 9000 Fuß fliegen. Es ist (noch) nicht
       notwendig, dass Flugzeuge beim Verlassen des Bereichs in eine bestimmte Richtung fliegen.

   INFORMATIONSBEREICH
       Der zweite Bereich auf dem  Bildschirm  ist  der  Informationsbereich,  der  die  Zeit  (die  Anzahl  der
       Aktualisierungen  seit  dem Start) und die Anzahl der Flugzeuge, die Sie sicher aus dem Bereich dirigiert
       haben, aufführt. Darunter ist eine Liste der Flugzeuge, die derzeit in der Luft sind, gefolgt  von  einer
       Leerzeile  und dann die Liste der Flugzeuge am Boden (bei Flughäfen). Jede Zeile listet den Flugzeugnamen
       und dessen aktuelle Höhe, ein optionaler Stern zeigt  an,  dass  der  Sprit  knapp  wird,  das  Ziel  des
       Flugzeugs  und der aktuelle Auftrag des Flugzeugs. Änderung der Höhe wird nicht als Befehl verstanden und
       daher nicht angezeigt. Folgende Zeilen sind mögliche Informationszeilen:

             B4*A0: Circle @ b1
             g7 E4: 225

       Das erste Beispiel zeigt ein Propellerflugzeug namens »B«, das auf 4000 Fuß fliegt. Es  hat  wenig  Sprit
       (beachten Sie das »*«). Sein Ziel ist Flughafen #0. Der nächste Auftrag, den es erwartet, ist das Kreisen
       (»Circle«)  wenn es die Bake #1 erreicht. Das zweite Beispiel zeigt ein Düsenflugzeug namens »g« auf 7000
       Fuß, mit Ziel Ausgang #4. Es führt gerade eine Drehung auf 225 Grad (Süd-West) aus.

   EINGABEBEREICH
       Im dritten Teil des Bildschirms ist der Eingabebereich. Hier wird Ihre Eingabe wiedergegeben.  Siehe  die
       Überschrift “EINGABE” in dieser Handbuchseite für weitere Details.

   AUTORENBEREICH
       Dieser Bereich wird einfach dazu verwandt, Ehre zu geben, wem Ehre gebührt. :-)

EINGABE

       Eine  Befehlsvervollständigungsschnittstelle  ist  in das Spiel eingebaut. Zu jeder Zeit wird die Eingabe
       »?« mögliche Eingabezeichen auflisten. Eingabe eines Rückschritts  (Ihr  Löschzeichen)  geht  zurück  und
       löscht  den  letzten Teil des Befehls. Wenn ein Befehl vollständig ist, gibt die Eingabetaste ihn ein und
       dann erfolgen sämtliche semantische Überprüfungen. Falls keine Fehler erkannt wurden, wird der Befehl  an
       das  entsprechende  Flugzeug  gesandt.  Falls  ein Fehler während der Überprüfung erkannt wurde, wird der
       betreffende Ausdruck unterstrichen und eine (hoffentlich) erklärende Meldung darunter ausgegeben.

       Die Befehlssyntax besteht aus zwei Teilen:  Rein  sofortige  und  verzögerbare  Befehle.  Rein  sofortige
       Befehle  passieren  bei der nächsten Aktualisierung. Verzögerbare Befehle passieren auch bei der nächsten
       Aktualisierung, außer ihnen folgt eine optionale Eigenschaft, die Verzögerungs -Befehl genannt wird.

       In den folgenden Tabellen bedeutet die Syntax [0-9] eine einzelne Ziffer und  »Richt«  bezieht  sich  auf
       eine  Richtung,  die  durch  die  Tasten  rund um die Taste »s« angegeben werden »wedcxzaq«. In absoluter
       Referenz bezieht sich »q« auf Nord-West oder 315 Grad, und »w« bezieht sich auf Norden oder  0  Grad.  In
       relativer  Referenz bezieht sich »q« auf -45 Grad oder 45 Grad links und »w« bezieht sich auf 0 Grad oder
       keine Richtungsänderung.

       Alle  Befehle  beginnen  mit  einem  Flugzeugbuchstaben.  Dies  zeigt  den  Empfänger  des  Befehls   an.
       Groß-/Kleinschreibung wird ignoriert.

   REIN SOFORTIGE BEFEHLE
       a [ cd+- ] Zahl
             Flughöhe  (Altitude):  Ändert die Flughöhe des Flugzeugs, möglicherweise einen Start erbittend. »+«
             und »-« sind zu »c« und »d« identisch.
             a Zahl      Steigen oder Senken auf die angegebene Flughöhe (in Tausend Fuß).
             ac Zahl     Steigen (Climb): relative Änderung der Flughöhe.
             ad Zahl     Sinken (Descend): relative Änderung der Flughöhe.

       m     Hervorheben (Mark): Anzeige im hervorgehobenen Modus. Flugzeug- und Befehlsinformation wird  normal
             angezeigt.

       i     Ignorieren:  Keine  hervorgehobene  Anzeige.  Befehl  wird  als  eine  Reihe  von  Gedankenstrichen
             dargestellt, falls es keinen Befehl gibt.

       u     Normal (Unmark): Identisch zu ignorieren, aber falls der verzögerte Befehl verarbeitet  wird,  wird
             das Flugzeug hervorgehoben. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug für einen Teil, aber nicht die
             gesamte Reise vergessen möchten.

   VERZÖGERBARE BEFEHLE
       c [ lr ]
             Kreisen (Circle): Das Flugzeug kreisen lassen
             cl          Links: Kreisen gegen den Uhrzeigersinn
             cr          Rechts: Kreisen im Uhrzeigersinn (Vorgabe)

       t [ l-r+LR ] [ Richt ] oder tt [ abe* ] Zahl
             Drehen (Turn): Richtung ändern
             t<Richt>    In  die  Richtung  drehen (turn): In die angegebene absolute Kompassrichtung drehen. Es
                         wird die kürzest mögliche Drehung durchgeführt.
             tl [ Richt ]
                         Links: Gegen den Uhrzeigersinn drehen.  Standardmäßig  45  Grad  oder  den  in  »Richt«
                         angegebenen  Wert  (nicht in die »Richt«). »w« (0 Grad) bedeutet keine Drehung. »e« ist
                         45 Grad; »q« ergibt -45 Grad gegen den Uhrzeigersinn, d.h. 45 Grad im Uhrzeigersinn.
             t- [ Richt ]
                         Identisch zu links
             tr [ Richt ]
                         Rechts: Im Uhrzeigersinn drehen, standardmäßig 45 Grad oder den in »Richt«  angegebenen
                         Wert.
             t+ [ Richt ]
                         Identisch zu rechts
             tL          Hart links: Gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen.
             tR          Hart rechts: Im Uhrzeigersinn 90 Grad drehen.
             tt [abe*]   Zu  (towards):  Zu  einer  Bake,  einem  Flughafen  oder einer Abflugstelle drehen. Die
                         Drehung ist nur eine Schätzung.
             tta Nummer  In Richtung des angegebenen Flughafens drehen.
             ttb Nummer  In Richtung der angegebenen Bake drehen.
             tte Nummer  Zu einem Ausgang drehen.
             tt* Nummer  Identisch zu ttb.

   DER VERZÖGERUNGSBEFEHL
       Der Verzögerungs -Befehl (a/@) kann an einen verzögerbaren Befehl angehängt  werden.  Er  ermöglicht  dem
       Steuernden,  ein  Flugzeug  anzuweisen,  eine Aktion durchzuführen, wenn ein Flugzeug eine bestimmte Bake
       erreicht (oder andere Objekte in zukünftigen Versionen).

       ab Nummer
             Führt den verzögerbaren Befehl aus, wenn das Flugzeug die angegebene Bake  erreicht.  Das  »b«  für
             »Bake« ist redundant und erlaubt Erweiterungen. Anstelle von »a« kann »@« verwandt werden.

   MARKIEREN, MARKIERUNG AUFHEBEN UND IGNORIEREN
       Flugzeuge  werden  standarmäßig  markiert,  wenn sie ein Gebiet betreten. Dies bedeutet, dass sie auf der
       Radaranzeige hervorgehoben dargestellt werden. Ein Flugzeug  kann  auch  nicht  markiert  oder  ignoriert
       werden. Ein ignoriertes Flugzeug wird nicht hervorgehoben dargestellt und eine Reihe von Gedankenstrichen
       werden   im   Befehlsfeld  des  Informationsbereichs  angezeigt.  Das  Flugzeug  verbleibt  so,  bis  ein
       Markierungsbefehl erteilt wird. Es kann jeder andere Befehl erteilt werden, aber  die  Befehlszeile  wird
       wieder eine Reihe von Gedankenstrichen anzeigen, wenn der Befehl abgeschlossen ist.

       Ein  nicht  markiertes Flugzeug wird wie ein ignoriertes Flugzeug behandelt, außer dass es automatisch in
       den markierten Zustand wechseln wird, wenn ein verzögerter Befehl verarbeitet wurde. Dies  ist  nützlich,
       wenn  Sie ein Flugzeug eine Zeit lang vergessen möchten, aber die Flugstrecke noch nicht komplett gesetzt
       wurde.

       Wie bei allen Befehlen werden die Markierung, die Entfernung der Markierung und das  Ignorieren  bei  der
       nächsten  Aktualisierung wirksam. Seien Sie nicht überrascht, wenn das Flugzeug nicht sofort in den nicht
       markierten Modus wechselt.

   BEISPIELE
             atlab1    Flugzeug A: Links bei Bake #1 drehen (turn links at Bake 1)

             cc        Flugzeug C: kreisen (circle)

             gtte4ab2  Flugzeug G: zum Ausgang #4 bei Bake #2 drehen (turn to exit #4 at Bake 2)

             ma+2      Flugzeug M: Höhe: 2000 Fuß steigen (Altitude + 2000)

             stq       Flugzeug S: drehen auf 315 (turn)

             xi        Flugzeug X: ignorieren

WEITERE INFORMATIONEN

          Düsenflugzeuge bewegen sich bei jeder Aktualisierung, Propellermaschinen bei jeder zweiten.

          Alle Flugzeuge drehen sich maximal 90 Grad pro Bewegung.

          Flugzeuge treffen auf 7000 Fuß im Bereich ein und verlassen ihn auf 9000 Fuß.

          Flugzeuge mit Flughöhe 0 stürzen ab, wenn sie nicht über einem Flughafen sind.

          Flugzeuge, die am Flughafen warten, können nur gebeten werden, abzuheben (an Höhe zu gewinnen).

          Drücken der Eingabetaste (das bedeutet, Eingabe eines leeren Befehls) führt dazu,  dass  die  nächste
           Aktualisierung  sofort  passiert.  Dies ermöglicht es Ihnen, die Spieluhr »vorzuspulen«, falls nichts
           interessantes passiert.

NEUE SPIELE

       Die  Datei  Game_List  listet  die  aktuell   verfügbaren   Spielfelder   auf.   Die   Dateinamen   neuer
       Feldbeschreibungsdateien  müssen in dieser Datei abgelegt werden, damit sie gespielt werden können. Falls
       ein Spieler ein Spiel angibt, das nicht in  dieser  Datei  vorhanden  ist,  wird  seine  Punktzahl  nicht
       protokolliert.

       Die  Spielfeldbeschreibungsdateien bestehen aus zwei Teilen. Der erste Teil ist der Definitionsabschnitt.
       Hier müssen die vier einstellbaren Spielparameter gesetzt werden.  Die  Variablen  werden  mit  folgender
       Syntax gesetzt:

             Variable = Zahl;

       Folgende  Variablen  gibt es: update - zeigt die Anzahl an Sekunden zwischen erzwungenen Aktualisierungen
       an; newplane - zeigt grob die Anzahl der Aktualisierungen an, bevor neue Flugzeuge hereinkommen; width  -
       zeigt die Breite des Spielfeldes an und height - zeigt die Höhe des Spielfeldes an.

       Der  zweite  Teil  der  Feldbeschreibungsdatei beschreibt die Orte der Ausgänge, der Baken (beacons), der
       Flughäfen (Airports) und der Linien (lines). Die Syntax ist wie folgt:

             beacon:   (x y) … ;
             airport:  (x y Richtung) … ;
             exit:     (x y Richtung) … ;
             line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] … ;

       Für Baken wird ein einfaches x-y-Koordinatenpaar verwandt (in  Klammern  eingeschlossen).  Flughäfen  und
       Ausgänge  benötigen  einen dritten Wert, der eine der Richtungen wedcxzaq ist. Für Flughäfen ist dies die
       Richtung, in der Flugzeuge starten und landen  müssen.  Für  Ausgänge  ist  dies  die  Richtung,  in  die
       Flugzeuge  sich  bewegen,  wenn  sie den Bereich betreten. Das scheint nicht intuitiv zu sein, aber da es
       keine Beschränkung für die Richtung eines Ausgangs gibt, ist es angemessen. Linien sind leicht anders, da
       sie zwei Koordinatenpaare zur Angabe der Linienendpunkte benötigen.  Diese  Endpunkte  müssen  in  eckige
       Klammern eingeschlossen werden.

       Alle Aussagen werden mit Semikola (;) abgeschlossen. Mehrere Aussagen zu Objekten werden zusammengefasst.
       Jede  Definition  muss  genau einmal vorkommen, und zwar vor jeder Objektaussage. Kommentare beginnen mit
       einem Rautesymbol (#) und gehen bis zum Zeilenende. Die Koordinaten liegen zwischen Null und Breite-1 und
       Höhe-1 (einschließlich). Alle Ausgangskoordinaten müssen auf den Begrenzungen liegen und alle  Baken  und
       Flughäfen  müssen  innerhalb  der  Begrenzungen liegen. Linienendpunkte können überall im Feld liegen, so
       lange wie die Linien horizontal, vertikal oder genau diagonal sind.

   BEISPIEL FÜR EINE FELDDATEI
       # Dies ist das Standardspiel.

       update = 5;
       newplane = 5;
       width = 30;
       height = 21;

       exit:           ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
                       (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

       beacon:         ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

       airport:        ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

       line:           [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
                       [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
                       [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
                       [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
                       [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
                       [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
                       [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
                       [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
                       [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

DATEIEN

       Dateien werden in einem besonderen Verzeichnis  aufbewahrt.  Siehe  den  Abschnitt  “OPTIONEN”  für  eine
       Möglichkeit, diesen Pfad auszugeben. Normalerweise lautet er /usr/share/games/bsdgames/atc.

       Das  Verzeichnis  enthält  die  Datei  Game_List,  die die Liste der spielbaren Spiele enthält, sowie die
       Spiele selbst.

       Die Ergebnisse werden in /var/games/bsdgames/atc_score gespeichert.

AUTOR

       Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

       Dieses Spiel basiert auf einer Beschreibung von irgendjemanden über die grundsätzliche Idee eines Spiels,
       das vielleicht für einen unbekannten PC vor vielen Jahren geschrieben wurde.

FEHLER

       Der Bildschirm wird manchmal neu dargestellt, nachdem Sie das Spiel beendet haben.

ÜBERSETZUNG

       Die deutsche Übersetzung dieser Handbuchseite wurde von Helge Kreutzmann <debian@helgefjell.de> erstellt.

       Diese Übersetzung ist  Freie  Dokumentation;  lesen  Sie  die  GNU  General  Public  License  Version  3:
       https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html  oder  neuer bezüglich der Copyright-Bedingungen. Es wird KEINE
       HAFTUNG übernommen.

       Wenn Sie Fehler in der Übersetzung dieser Handbuchseite finden, schicken Sie bitte  eine  E-Mail  an  die
       Mailingliste der Übersetzer: debian-l10n-german@lists.debian.org .

Debian                                           1. Januar 2004                                           ATC(6)