Provided by: manpages-ro_4.26.0-1_all bug

NUME

       atc — joc de controlor de trafic aerian

SINOPSIS

       atc [-u?lstp] [-gf nume joc] [-r sămânță aleatorie]

DESCRIERE

       atc vă permite să încercați să îndepliniți îndatoririle stresante ale controlorilor de trafic aerian fără
       a  pune  în pericol viețile a milioane de călători în fiecare an. Responsabilitățile dumneavoastră vă cer
       să dirijați zborul avioanelor cu reacție și cu elice în și din spațiul de zbor și din aeroporturi. Viteza
       (timpul de actualizare) și frecvența avioanelor depind de dificultatea spațiului ales.

OPȚIUNI

       -u    Afișează mesajul de utilizare și iese.

       -?    La fel ca -u.

       -l    Afișează o listă de jocuri disponibile și iese. Primul nume de joc afișat este jocul implicit.

       -s    Afișează lista de scoruri (anterior lista Top Ten).

       -t    La fel ca -s.

       -p    Imprimă ruta către directorul special în care atc se așteaptă să găsească fișierele  sale  private.
             Acesta este utilizat în timpul instalării programului.

       -g joc
             Jucați  jocul numit. Dacă jocul listat nu este unul dintre cele afișate de la opțiunea -l, se joacă
             jocul implicit.

       -f joc
             La fel ca -g.

       -r sămânța
             Stabilește sămânța aleatorie. Scopul acestei opțiuni este discutabil.

OBIECTIVE

       Scopul tău în atc este să menții jocul cât mai mult timp posibil. Nu  există  o  stare  câștigătoare,  cu
       excepția  depășirii  timpilor  celorlalți  jucători.  Va  trebui să: decolați avioanele de pe aeroporturi
       (dându-le instrucțiuni să  își  mărească  altitudinea);  aterizați  avioanele  pe  aeroporturi  (dându-le
       instrucțiuni  să  treacă  la  altitudinea  zero  când  se află exact deasupra aeroportului); și manevrați
       avioanele pentru a ieși din punctele de ieșire.

       Mai multe lucruri vor cauza sfârșitul jocului. Fiecare avion  are  o  destinație  (a  se  vedea  zona  de
       informații),  iar trimiterea unui avion la o destinație greșită reprezintă o eroare. Avioanele pot rămâne
       fără combustibil sau se pot ciocni. Coliziunea este definită  ca  fiind  adiacentă  în  toate  cele  trei
       dimensiuni. Un avion care părăsește aerodromul în alt mod decât prin ieșirea către destinație reprezintă,
       de asemenea, o eroare.

       Scorurile  sunt  sortate în ordinea numărului de avioane sigure. Celelalte statistici sunt furnizate doar
       pentru distracție. Nu există nicio penalizare pentru faptul că a durat mai mult decât un alt jucător  (cu
       excepția cazurilor de egalitate).

       Suspendarea  unui  joc  nu este permisă. Dacă primiți un mesaj de conversație, e greu. Când a fost ultima
       dată când un controlor de trafic aerian a fost chemat la telefon?

AFIȘARE

       În funcție de terminalul pe care se execută atc, ecranul va fi împărțit  în  4  zone.  Trebuie  subliniat
       faptul  că partea de control al terminalului din joc a fost concepută pentru a fi reconfigurabilă, astfel
       încât formatul de afișare poate varia în funcție de versiunea pe care o jucați. Descrierile  de  aici  se
       bazează  pe  versiunea  ascii  a jocului. Cu toate acestea, regulile jocului și formatul de introducere a
       datelor ar trebui să rămână consecvente. Control-L redesenează ecranul, în cazul în  care  acesta  devine
       confuz.

   RADAR
       Prima zonă a ecranului este afișajul radar, care arată locația relativă a avioanelor, a aeroporturilor, a
       punctelor standard de intrare/ieșire, a balizelor radar și a „liniilor” care servesc pur și simplu pentru
       a vă ajuta să ghidați avioanele.

       Avioanele  sunt  afișate sub forma unei singure litere și a unei altitudini. În cazul în care altitudinea
       numerică este o singură cifră, aceasta reprezintă mii de picioare. Se face  o  anumită  distincție  între
       avioanele  cu  elice  și cele cu reacție. Pe terminalele ascii, avioanele cu elice sunt reprezentate prin
       litere majuscule, iar avioanele cu reacție prin litere minuscule.

       Aeroporturile sunt afișate sub forma unui număr și a unor indicații privind direcția în care  trebuie  să
       se  îndrepte  avioanele  pentru  a  ateriza pe aeroport. Pe terminalele ascii, această indicație este una
       dintre următoarele: „^”, „>”, „<” și „v”, pentru a indica nordul (0 grade), estul (90), vestul (270)  și,
       respectiv, sudul (180). Avioanele vor decola, de asemenea, în această direcție.

       Balizele sunt reprezentate prin cercuri sau asteriscuri și un număr. Scopul lor este de a oferi un loc de
       referință  ușor  de utilizat pentru piloții de avion. A se vedea secțiunea “COMANDA DE ÎNTÂRZIERE” de mai
       jos.

       Punctele de intrare/ieșire sunt afișate sub  formă  de  numere  de-a  lungul  marginii  ecranului  radar.
       Avioanele  vor intra în aerodrom din aceste puncte fără avertisment. Aceste puncte au o direcție asociată
       cu ele, iar avioanele vor intra întotdeauna în aerodrom din această direcție. Pe versiunea ascii  a  atc,
       această  direcție  nu  este  afișată.  Va  deveni  evident  care este această direcție pe măsură ce jocul
       avansează.

       Avioanele care sosesc vor intra întotdeauna la aceeași altitudine: 7000 de picioare. Pentru ca  un  avion
       să  plece  cu  succes  printr-un  punct de intrare/ieșire, trebuie să zboare la 9000 de picioare. Nu este
       necesar ca avioanele să zboare într-o anumită direcție atunci când părăsesc aerodromul (încă).

   ZONA DE INFORMAȚII
       A doua zonă a afișajului este cea de informații, care afișează ora (numărul de actualizări de la pornire)
       și numărul de avioane pe care le-ați dirijat în siguranță în afara aerodromului. Sub aceasta  se  află  o
       listă  a avioanelor aflate în prezent în aer, urmată de o linie goală și apoi o listă a avioanelor aflate
       la sol (pe aeroporturi). Pe fiecare linie sunt afișate numele avionului și  altitudinea  sa  actuală,  un
       asterisc  opțional  care indică un nivel scăzut de combustibil, destinația avionului și comanda actuală a
       avionului. Schimbarea altitudinii nu este considerată a fi o comandă și, prin urmare, nu este afișată. În
       continuare sunt prezentate câteva linii de informații posibile:

             B4*A0: Circle @ b1
             g7 E4: 225

       Primul exemplu arată un avion cu elice numit „B” care zboară  la  4000  de  picioare.  Acesta  are  puțin
       combustibil  (observați „*”). Destinația sa este Aeroportul #0. Următoarea comandă pe care se așteaptă să
       o execute este să se învârtă în cerc atunci când ajunge la baliza nr. 1. Al doilea exemplu arată un avion
       cu reacție numit „g” la 7000 de picioare, cu destinația ieșirea nr. 4. Acesta tocmai execută un viraj  la
       225 grade (sud-vest).

   ZONA DE INTRARE
       Cea  de-a  treia zonă a afișajului este zona de introducere a datelor. Aici se reflectă datele pe care le
       introduceți. Consultați rubrica “INTRARE” din acest manual pentru mai multe detalii.

   ZONA AUTORULUI
       Această zonă este folosită pur și simplu pentru a da recunoaștere cui i se cuvine. :-)

INTRARE

       O interfață de completare a comenzilor este integrată în joc. În orice moment, dacă se tastează „?” se va
       afișa o listă cu caracterele posibile de intrare. Tastând «backspace» (caracterul de ștergere) se  revine
       înapoi,  ștergând ultima parte a comenzii. Atunci când o comandă este completă, se introduce «enter», iar
       orice verificare semantică se face în acel moment. Dacă nu sunt detectate  erori,  comanda  este  trimisă
       către  avionul corespunzător. Dacă se descoperă o eroare în timpul verificării, instrucțiunea incriminată
       va fi subliniată și un mesaj (sperăm) descriptiv va fi afișat sub ea.

       Sintaxa comenzii este împărțită în două părți: comenzile Pur imediat și Pot fi  amânate.   Comenzile  Pur
       imediat au loc la următoarea actualizare. Comenzile Pot fi amânate se execută, de asemenea, la următoarea
       actualizare, cu excepția cazului în care sunt urmate de un parametru opțional numit comanda Amânare.

       În  tabelele următoare, sintaxa [0-9] înseamnă orice cifră unică, iar ⟨dir⟩ se referă la o direcție, dată
       de tastele din jurul tastei «s» „wedcxzaq”. În referințe absolute, «q» se referă  la  nord-vest  sau  315
       grade,  iar  «w» se referă la nord, sau 0 grade. În referințe relative, «q» se referă la -45 grade sau 45
       de grade la stânga, iar «w» se referă la 0 grade, sau la nicio schimbare de direcție.

       Toate comenzile încep cu o literă de avion. Aceasta indică destinatarul comenzii.  Nu  se  ține  cont  de
       majuscule și minuscule.

   COMENZI PUR IMEDIATE
       a [ cd+- ] număr
             Altitudine:  Modificarea  altitudinii unui avion, eventual solicitarea de decolare. «+» și «-» sunt
             identice cu «c» și «d».
             a număr     Urcă sau coboară la altitudinea dată (în mii de picioare).
             ac număr    Ascensiune: schimbare relativă de altitudine.
             ad număr    Descindere: schimbare de altitudine relativă.

       m     Marcare: Afișarea în modul evidențiat. Informațiile despre avion și comandă  sunt  afișate  în  mod
             normal.

       i     Ignorare:  Afișarea  nu este evidențiată. Comanda este afișată ca un rând de liniuțe dacă nu există
             nicio comandă.

       u     Fără marcare: Același lucru ca și în cazul ignorării, dar dacă se  procesează  o  comandă  amânată,
             avionul va deveni marcat. Acest lucru este util dacă doriți să uitați de un avion pe parcursul unei
             părți, dar nu al întregii sale călătorii.

   COMENZI CARE POT FI AMÂNATE
       c [ lr ]
             Cerc: Puneți avionul să facă cercuri.
             cl          Stânga: Cerc în sens invers acelor de ceasornic.
             cr          Dreapta: Cerc în sensul acelor de ceasornic (implicit).

       t [ l-r+LR ] [ dir ] sau tt [ abe* ] număr
             Viraj: schimbă direcția.
             t<dir>      Virează  spre  direcție:  Întoarceți la direcția absolută dată de busolă. Se va efectua
                         cel mai scurt viraj.
             tl [ dir ]  Stânga: Se întoarce în sens invers acelor de ceasornic: 45 de grade  în  mod  implicit,
                         sau  valoarea  specificată  în  ⟨dir⟩ (nu la ⟨dir⟩.)  «w» (0 grade) nu reprezintă nicio
                         întoarcere. «e» este de 45 de grade; «q» dă -45 de  grade  în  sens  invers  acelor  de
                         ceasornic, adică 45 de grade în sensul acelor de ceasornic.
             t- [ dir ]  La fel ca Stânga.
             tr [ dir ]  Dreapta:  Rotire  în  sensul  acelor  de  ceasornic,  45  de grade în mod implicit, sau
                         valoarea specificată în ⟨dir⟩.
             t+ [ dir ]  La fel ca Dreapta.
             tL          Stânga tare: Întoarceți la 90 de grade în sens invers acelor de ceasornic.
             tR          Dreapta tare: Întoarceți la 90 de grade în sensul acelor de ceasornic.
             tt [abe*]   Spre: Întoarceți spre o baliză, un aeroport sau o ieșire. Virajul este doar o estimare.
             tta număr   Virați spre aeroportul indicat.
             ttb număr   Virați spre baliza specificată.
             tte număr   Virați spre o ieșire.
             tt* number  La fel ca ttb.

   COMANDA DE ÎNTÂRZIERE
       Comanda Amânate (a/@) poate fi atașată la orice comandă Pot fi amânate.  Aceasta permite controlorului să
       instruiască un avion să efectueze o acțiune atunci când avionul ajunge la o anumită baliză (sau  la  alte
       obiecte în versiunile viitoare).

       ab număr
             Efectuați  comanda  care  poate fi amânată atunci când avionul ajunge la baliza specificată. Litera
             «b» de la „baliză” este redundantă pentru a permite extinderea. În loc de «a» se poate folosi «@».

   MARCAREA, ANULAREA MARCĂRII ȘI IGNORAREA
       Avioanele sunt marcate în mod implicit atunci când intră  în  aerodrom.  Acest  lucru  înseamnă  că  sunt
       afișate  în modul evidențiat pe ecranul radar. Un avion poate fi, de asemenea, fie nemarcat, fie ignorat.
       Un avion ignorat este desenat în modul neaccentuat, iar în câmpul de comandă din zona de informații  este
       afișată o linie de liniuțe. Avionul va rămâne în acest mod până când se emite o comandă de marcare. Orice
       altă  comandă  va fi emisă, dar linia de comandă va reveni la o linie de liniuțe atunci când comanda este
       finalizată.

       Un avion nemarcat este tratat la fel ca un avion ignorat, cu excepția faptului că acesta va trece automat
       la statutul marcat atunci când o comandă întârziată a fost procesată. Acest lucru este util  dacă  doriți
       să  uitați  de  un  avion  pentru  o  perioadă de timp, dar traiectoria sa de zbor nu a fost încă complet
       stabilită.

       Ca și în cazul tuturor comenzilor, marcarea, anularea marcării și  ignorarea  vor  intra  în  vigoare  la
       începutul  următoarei  actualizări.  Nu  fiți  surprins  dacă  avionul  nu  trece  imediat  la  modul  de
       neevidențiere.

   EXEMPLE
             atlab1    Avionul A: virează la stânga la baliza nr. 1

             cc        Avionul C: zboară în cerc

             gtte4ab2  Avionul G: virează spre ieșirea nr. 4 la baliza nr. 2

             ma+2      Avionul M: altitudine: urcare la 2000 de picioare

             stq       Avionul S: virează la 315 grade

             xi        Avionul X: ignorat

ALTE INFORMAȚII

          Avioanele cu reacție se deplasează la fiecare  actualizare;  avioanele  cu  elice  se  deplasează  la
           fiecare două actualizări.

          Toate avioanele se rotesc la cel mult 90 de grade pe mișcare.

          Avioanele intră la 7000 de picioare și ies la 9000 de picioare.

          Avioanele care zboară la o altitudine de 0 se prăbușesc dacă nu se află deasupra unui aeroport.

          Avioanelor care așteaptă pe aeroporturi li se poate spune doar să decoleze (să urce în altitudine).

          Apăsarea  tastei  «Enter»  (adică  introducerea  unei  comenzi  goale)  va efectua imediat următoarea
           actualizare. Acest lucru vă permite să „avansați rapid” ceasul jocului  dacă  nu  se  întâmplă  nimic
           interesant.

JOCURI NOI

       Fișierul  Game_List enumeră câmpurile de joc disponibile în prezent. Numele noilor fișiere de descriere a
       câmpurilor trebuie introduse în acest fișier pentru a putea fi jucate. Dacă un jucător specifică  un  joc
       care nu se află în acest fișier, scorul său nu va fi înregistrat.

       Fișierele  de  descriere  a câmpurilor de joc sunt împărțite în două părți. Prima parte este secțiunea de
       definire. Aici trebuie definiți cei patru parametri de joc reglabili. Aceste variabile sunt  definite  cu
       ajutorul sintaxei:

             variabilă = număr;

       Variabila  poate  fi  una dintre următoarele: update, care indică numărul de secunde dintre actualizările
       forțate; newplane, care indică (aproximativ) numărul de actualizări dintre noile intrări de avion; width,
       care indică lățimea câmpului de joc; sau height, care indică înălțimea câmpului de joc.

       A doua parte a fișierelor de descriere a câmpului descrie locațiile ieșirilor (exit), balizelor (beacon),
       aeroporturilor (airports) și liniilor (line). Sintaxa este următoarea:

             beacon:   (x y) ... ;
             airport:  (x y direcția) ... ;
             exit:     (x y direcția) ... ;
             line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

       Pentru balize, se utilizează o pereche simplă de coordonate x,  y  (între  paranteze).  Aeroporturile  și
       ieșirile  necesită  o  a  treia  valoare,  care este una dintre direcțiile wedcxzaq.  Pentru aeroporturi,
       aceasta este direcția în care trebuie să meargă avioanele pentru a decola și ateriza, iar pentru  ieșiri,
       aceasta  este direcția în care vor merge avioanele atunci când intră în aerodrom. Acest lucru poate să nu
       pară intuitiv, dar, întrucât nu există nicio restricție privind direcția  de  ieșire,  acest  lucru  este
       adecvat.  Liniile sunt ușor diferite, deoarece au nevoie de două perechi de coordonate pentru a specifica
       punctele de capăt ale liniei. Aceste puncte finale trebuie să fie cuprinse între paranteze drepte.

       Toate declarațiile se termină cu punct și virgulă (;). Declarațiile cu elemente multiple  se  acumulează.
       Fiecare  definiție  trebuie  să  apară  exact  o  singură  dată,  înainte de orice declarație de element.
       Comentariile încep cu un simbol hash (#) și se termină cu o linie nouă. Coordonatele sunt cuprinse  între
       zero  și  lățimea-1  și înălțimea-1 inclusiv. Toate coordonatele de ieșire trebuie să se afle pe margini,
       iar toate balizele și aeroporturile trebuie să se afle în  interiorul  marginilor.  Punctele  finale  ale
       liniilor  pot  fi  oriunde  în  interiorul câmpului, atât timp cât liniile sunt orizontale, verticale sau
       exact diagonale.

   EXEMPLU DE FIȘIER DE CÂMP
       # Acesta este jocul implicit.

       update = 5;
       newplane = 5;
       width = 30;
       height = 21;

       exit:           ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
                       (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

       beacon:         ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

       airport:        ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

       line:           [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
                       [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
                       [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
                       [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
                       [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
                       [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
                       [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
                       [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
                       [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

FIȘIERE

       Fișierele sunt păstrate într-un director special. Consultați secțiunea “OPȚIUNI” pentru o modalitate de a
       afișa această rută. În mod normal, este /usr/share/games/bsdgames/atc.

       Acest director conține fișierul Game_List, care conține lista de jocuri care pot  fi  jucate,  precum  și
       jocurile în sine.

       Scorurile sunt păstrate în /var/games/bsdgames/atc_score.

AUTOR

       Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

       Acest  joc  se  bazează  pe  descrierea de către cineva a gustului general al unui joc scris pentru un PC
       necunoscut cu mulți ani în urmă, poate.

ERORI

       Ecranul se reîmprospătează uneori după ce ați ieșit.

TRADUCERE

       Traducerea   în   limba   română   a   acestui   manual   a   fost   făcută   de   Remus-Gabriel    Chelu
       <remusgabriel.chelu@disroot.org>

       Această  traducere  este  documentație  gratuită;  citiți  Licența  publică  generală  GNU  Versiunea  3:
       https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html sau o  versiune  ulterioară  cu  privire  la  condiții  privind
       drepturile de autor.  NU se asumă NICIO RESPONSABILITATE.

       Dacă   găsiți   erori   în   traducerea   acestui   manual,   vă   rugăm   să   trimiteți  un  e-mail  la
       translation-team-ro@lists.sourceforge.net .

Debian                                           1 ianuarie 2004                                          ATC(6)