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NAME

       sgt-bridges - Bridge-placing puzzle

ÜBERSICHT

       sgt-bridges   [--generate   n]   [--print   bxh   [--with-solutions]  [--scale  n]  [--colour]]  [Spiele-
       Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       sgt-bridges --version

BESCHREIBUNG

       Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld verteilt sind. Jede  Insel  enthält  eine
       Nummer. Ihr Ziel besteht darin, die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass folgende Bedingungen erfüllt
       sind:

             Brücken laufen horizontal oder vertikal.

             Die  Anzahl  der  auf einer Insel endenden Brücken stimmt mit der auf der Insel angegebenen Nummer
              überein.

             Zwei Brücken dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln laufen, aber nicht mehr als zwei.

             Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.

             Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.

       Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung  auf  zwei  parallele  Brücken  auf  etwas
       anderes  als zwei setzen und die zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken eine
       Schleife von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die
       Standardregeln.

       Dank für dieses  Puzzle  geht  an  Nikoli  (http://www.nikoli.com/en/puzzles/hashiwokakero.html  (Achtung
       Flash)).

       Bridges ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

Bridges-Steuerung

       Um  eine  Brücke  zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit der Maus auf eine der Inseln und
       ziehen Sie sie dann auf die andere zu. Sie müssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen;  Sie
       müssen  die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können
       Sie die Maus in der Nähe der Startinsel belassen und bequem Brücken von dieser aus  in  viele  Richtungen
       werfen.)

       Ist  bereits  eine  Brücke  vorhanden  und Sie wiederholen dies, dann wird eine weitere, parallele Brücke
       hinzugefügt. Falls bereits so viele Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie  von  den  aktuellen
       Spielregeln  erlaubt  sind  (d.h.  standardmäßig  zwei), wird die gleiche Zieh-Aktion alle Brücken wieder
       entfernen.

       Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln  definitiv  keine  Brücke  befindet,
       können Sie in der gleichen Weise mit der rechten Maustaste eine ‘keine-Brücke’-Markierung hinziehen.

       Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken gesetzt und sind
       sich  sicher,  dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken mit der rechten Maustaste als
       abgeschlossen markieren. Dies wird sie und alle daran angeschlossenen Brücken hervorheben und  Sie  davon
       abhalten,  versehentlich  in der Zukunft eine dieser Brücken zu verändern. Durch erneutes Klicken mit der
       linken Maustaste entfernen Sie die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu
       bearbeiten.

       Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls möglich,  wird  sich  der  Cursor
       immer  orthogonal  bewegen,  andernfalls  wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten Richtung am
       nächsten liegt. Durch Drücken von Strg gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine Brücke  in  diese  Richtung
       gelegt  (falls  möglich).  Durch  Drücken  der  Leertaste  gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine ‘keine-
       Brücke’-Markierung gesetzt. Durch Druck der Eingabetaste gefolgt von  einer  Pfeiltaste  wird  auch  eine
       Brücke in diese Richtung gelegt.

       Durch zweifaches Drücken der Leer- oder Eingabetaste können Sie eine Insel als beendet markieren.

       Durch  Drücken einer Zahltaste können Sie zur nächsten Insel mit dieser Zahl springen. Die Buchstaben ‘a’
       … ‘f’ zählen als 10 … 15 und ‘0’ als 16.

       Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

             Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.

             Eine Insel mit zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben, wenn es definitiv ein Fehler ist  (im
              Gegensatz  zur  Situation,  in der Sie einfach noch nicht fertig sind): Falls das Hinzufügen einer
              ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte, dass eine andere Brücke  gekreuzt  oder  eine  nicht-
              Brücken-Markierung entfernt würde oder falls die Insel als komplett markiert wurde.

             Eine  Gruppe  von Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben werden, falls sie eine geschlossene
              Untermenge des Puzzles darstellen, die nicht mehr mit dem Rest der Inseln verbunden  werden  kann.
              Falls  Sie  beispielsweise  zwei  1er-Inseln  direkt  mit einer Brücke verbinden und sie nicht die
              einzigen Inseln im Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen, dass  eine  solche  Gruppe
              nicht in einer gültigen Lösung enthalten sein kann.

             Falls  Sie die (standardmäßig aktivierte) Option »Allow Loops« deaktiviert haben, wird eine Gruppe
              von Brücken, die eine Schleife darstellen, hervorgehoben.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Bridges-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten

       Difficulty
              Schwierigkeitsgrad des Puzzles.

       Allow loops
              Standardmäßig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles derart erzeugt, dass  sie  immer  ohne
              die  Erstellung  von  Schleifen  lösbar  sind  und Lösungen, die eine Schleife enthalten, verboten
              werden.

       Max. bridges per direction
              Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2 aber Sie können Sie auf 1, 3 oder 4
              ändern. Im Allgemeinen sind weniger leichter.

       %age of island squares
              Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator vor Beenden des  Puzzles  ausprobieren
              und  legen  wird.  Bestimmte Layouts werden nicht in der Lage sein, genügend Inseln zu legen; dies
              ist eine Obergrenze.

       Expansion factor (%age)
              Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaßen: Zuerst wird irgendwo zufällig eine Insel erzeugt
              (falls noch keine vorhanden ist) oder  zufällig  ausgewählt.  Dann  wird  zufällig  eine  Richtung
              ausgewählt und ermittelt, wie weit in diese Richtung gegangen werden könnte, bevor eine neue Insel
              erstellt  werden  muss.  Dieser  Parameter  bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der Generator
              soweit wie möglich in eine Richtung geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.

              Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzles mit weniger  möglichen  Inseln;
              niedrige Ausdehnungsfaktoren können zu vielen, eng gepackten Inseln führen.

Gemeinsame Aktionen

       Diese  Aktionen  sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über  Tastaturkürzel  verfügbar,  zusätzlich zu allen
       spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich  diese  Aktionen  unter  den  Menüs  ‘File’  und  ‘Edit’,  um  den  lokalen
       Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.

              Die  Operationen  Load  und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können Sie speichern,
              neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen
              (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der  es  Ihnen  erlaubt,  eine
              beliebige  Anzahl  von  Puzzlen  zu  drucken,  die  aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur  für  Puzzles,  die  sinnvoll  gedruckt
              werden können – für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt  einen  einzelnen  Spielzug  zurück.  (Sie  können  Spielzüge  bis  zum  Beginn  der Sitzung
              zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so  dass  Sie  ihn
              in,  sagen  wir,  Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie das
              Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei  einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese
              Funktion  überhaupt nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen Spielen
              (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können,
              ob überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen  Fehler  gemacht  haben.  Für  wieder  andere
              Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der Lösung
              kommen,  aber  sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit
              den Stein-Setz-Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die  Sie  aus  anderer  Quelle
              erhalten  haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht selbst
              erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die  Lösung  bereits.
              Wieder  andere Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht
              zu schwer sind.

              Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu.  Mit
              anderen  Worten,  falls  Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die Antwort
              gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern  und  dieses  später
       wieder  herzustellen,  entweder  in  Ihrer  Umgebung  oder  in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer
       anderen Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils
       ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem  späteren  Zeitpunkt  zu
       rekonstruieren.

       Sie  können  eines  dieser  Textstücke  später  wieder  im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption
       ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines  davon
       (unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.

       Der  Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des
       Anfangszustands des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück  beliebiger  Text  ist,
       der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

             Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige, wie Cube (sgt-
              cube(6))  nur  eine  sehr  kurze  Beschreibung  benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer  Weg,  um  das  gerade  gespielte  Puzzle  aufzuschreiben  oder  es  jemanden  anderen
              mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie spielen kann.

             Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es
              sich  um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren vollständigen Namen
              oder ein erfundenes Wort eingeben und ein gültiges Puzzle wird daraus  erstellt.  Dies  gibt  zwei
              oder  mehr Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lösen: Sie denken sich einen
              Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit  hat  keiner  einen  Vorteil
              dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.

             Oft  ist  es  möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder ‘Sudoku’ aus Zeitungen) in
              beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

             Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen  Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer
              anderen   Version   des   Puzzle-Programms   verwandt   werden.   Dies  beruht  darauf,  dass  der
              Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert oder verändert worden sein  könnte
              und  daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als Zufallszahl
              angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass
              sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden Sie  die  Menüoption  ‘About’  um  die  Versionsnummer  des  Programms  herauszufinden.
              Programme  mit  der  gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick auf
              die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen Spiels kodiert
       (wie beispielsweise die Gittergröße). Dann  folgt  ein  Doppelpunkt  und  danach  eine  Beschreibung  des
       Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann
       aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls  Sie  eine  beschreibende  Spiele-ID  eingeben  wird das Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den
       erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls  Sie
       allerdings  einen  Zufallsstartwert  eingeben,  wird  das  Programm  in  der  Lage sein, Ihnen den daraus
       abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei  Formen  unterscheiden  können.  Bei
       einigen  Spielen  werden  beim  Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei der
       beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies  kommt  daher,  dass  diese  Parameterinformationen  nur  zur
       Erstellung   von   Gittern,   aber   nicht  beim  Spielen  relevant  sind.  So  wird  beispielsweise  der
       Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt,  falls  Sie  eine  Spiele-ID  eingeben.
       Nehmen  wir  beispielsweise  an,  Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt und ein
       Freund bittet Sie um Unterstützung bei einem Spiel der Schwierigkeit  ‘Trivial’.  Er  liest  daher  einen
       einen  Zufallsstartwert  unter  Benutzung  der  Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das
       Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’  erstellen,  mit  dem  Ihr  Freund
       Probleme  hatte,  aber  sobald  Sie  es  zuende  gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder
       automatisch auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.

Das Menü ‘Type’

       Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste  der  voreingestellten  Spieleeinstellungen  enthalten.
       Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das  Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die Parameter des Spiels
       im Detail einzustellen. Die Parameter sind  spielspezifisch  und  werden  in  den  folgenden  Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die  Spiele  in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf dem sie
       ausgeführt werden: sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten  Voreinstellungen.  (Dies  kommt
       daher,  dass  ich  annehme,  dass  einige  Personen  sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen
       möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz  an  bestimmten  Parametern  starten
       möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

       Am  einfachsten  erfolgt  dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe
       oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben)  auswählen.  Der  Text  in  dem
       Kasten  ‘Game  ID’  wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile
       stellt die Spieleparameter dar (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was  Sie  über  das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls  Sie  das  Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es mit den von
       Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

       Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe sgt-cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’ aus und  gehen
       dann  zu  der  Auswahl  der  Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’.
       Verwenden Sie nur den Teil vor der  Raute  (‘o2x2’)  und  starten  Sie  Cube  mit  diesem  Text  auf  der
       Befehlszeile: ‘sgt-cube o2x2’.

       Falls  Sie  die  gesamte  Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben  wird  das  Spiel mit dem speziellen
       beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID  zu  starten,
       statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus  der  Menüoption  ‘Specific’ statt ‘Random Seed’
       auslesen, allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen  Sie
       oben für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es
       verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese  Optionen  bestimmen, ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter
              oder als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei betrachtet wird.  Nur  eine
              der  beiden  Parameter  sollte  angegeben  werden.  Falls  keine  der Optionen angegeben ist, wird
              basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht
              und  auf  der   Standardausgabe   ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff   auf   die
              Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-
              IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang  mit  der  Option  --print.  Dabei
              unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls  diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer ungelöster
              Puzzles im PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass  das  Puzzle  angezeigt
              wird.

              Auf  jeder  Seite  mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als w×h
              gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.

              Falls auch --generate angegeben wurde,  werden  die  ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der
              gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
              gleichen  Format,  wie  das  von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit
              Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7 Umlauf-Gitter enthalten)  erstellen
              und  diese  über  eine  Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den
              eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls diese Option angegeben wird, werden  statt  der  Anzeige  eines  Puzzles  die  gespeicherten
              Spieledateien  für  ein  oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen Prä-
              und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls auch --generate angegeben wurde,  werden  die  ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der
              gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
              gleichen  Format,  wie  das  von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit
              Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:

       --with-solutions
              Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt die Größe  jedes  Puzzles  im  Ausdruck  an.  Größere  Zahlen  vergrößern  die  Puzzle;  der
              Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die  Puzzles  werden  in  Farbe  statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt
              wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.

sgt‐bridges (sgt‐puzzles)                         Dezember 2019                                   SGT‐BRIDGES(6)